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しょーしきのしょーじきしんどい。
少色適当なことを適当に書きます。
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コンテンツ文化史学会の公演を聴いてきてみた
 アウェイ感半端なかったです。
 でもまああの辺の制服よかったです。
 もとい。
 コンテンツ文化史学会の、2011年第1回例会「「少女」の歴史、ときめきの軌跡」公演を聴いてきました。
 
 ものすごく楽しかったので、そのときの公演でメモしたことを追記のほうに載せておきます。
 無編集です。
 少女文化論の系譜

 本田和子の
 異文化のとしての子ども
 
「ひらひら」の系譜
 
「少女」の誕生

 変体少女文字の研究

 少女民族学

 ――いくつかの批判
 少女は作られるもので、表層的な美学を示しているにすぎない

 ひらひらだけでなく「宝塚的」な少女の系譜もある

 ひらひらと宝塚は相反するものではなく「清く正しく美しく」という理念に収束する

 少女の社会史
 

 少女という概念が生まれたのは近代
 学校教育――良妻賢母主義
 教育~結婚前までの「少女」
 教育制度による識字率の向上、活字文化、雑誌の欲求
 少年雑誌の後少女雑誌が登場
 高等女学校令が公布され女学生が増える
 少女雑誌を基本として少女文化が生まれる
 
 代表的雑誌
 少女世界
 少女の友
 少女倶楽部
 読者層の住分けがあった
 女学世界
 少女画報
 
 愛読者意識――投書欄の盛り上がり

 叙情画家たち
 少女雑誌の口絵や表紙をつとめる

 
 代表的少女小説
 よしやのぶこ「花物語」
 「乙女の港」
 
 少女雑誌の読書欄への投稿・投書
 少女幻想共同体――投書欄での疑似人格的私的コミュニケーション
 
 戦前期の少女文化
 1920~30年代
 「花物語」登場以降
 少女文化と「少女の友」全盛期
 挿し絵や表紙だけでなく編集の力も影響

 本発表の視点
 ・少女文化の発達の理由や背景、社会的意義
 ・全盛期以前の下地となる部分
 →花物語、少女世界の投稿欄の分析

 少女の美文の誕生
 少女世界
 明治初期に創立
 読者の創作教育に熱心に取り組む
 編集者 沼田りゅうほう
 編集だけでなく作家もこなし、退職後は女子校の校長に

 文章の変化
 漢文体から口語体に
 美しく優しい文章を奨励する
 →次第に投稿欄の文章も変化していく

 明治に「愛される少女」という規範が生まれてくる
 →少女らしい作文を書くように指導することがそれにつながる
 続いて「思想の重視」が説かれる
 →感情的になるだけでは中身がなくなるので、堅牢な思想性を持つように指導
 感傷的でフィクション的な文章

 少女自体が持ち得たものではなく、男性編集者による大きな影響があった、求められた規範を内面化し、それを創作によって表現していった。

 少女文化とは、現実から遊離した閉鎖的なものでなく、近代教育などの影響を強く受けているのではないかといえる。

 当時は芸術家として働けるのが男しかいなかった→よって女子も男性的な創作物の影響を必然的に受けることになる

 公教育、作文教育と少女文化の関係

 
 少女が楽しむ恋愛ゲーム
 コーエー
 アンジェリーク
 遙かなる時空の中でシリーズを立ち上げた人
 金色のゴルダシリーズ

 ネオロマンスゲーム
 女性向き恋愛ゲームの総称
 売りは「恋愛すること」
 すべては「恋愛を楽しむ」為に作られる
 94~11年ナンバーシリーズや移植・派生などが多い

 あっちはシュミレーションだからこっちはアドベンチャーでいいよねー平安いいよねーふしぎ遊戯もあったよねー

 川上とも子さん……

 遙ときはカウンセリング恋愛
 コルダは全部台詞は入れてある
 
 購入理由に声優があがってきたのは最近
 
 すべての設定は「恋愛」の為に
・世界観
 主人公の表現方法を胃メル

 主人公の立場・対象の立場
 主人公と対象の関係
 全体を通した雰囲気

 どんなの方法の恋愛をするか

 ・恋愛する相手
 ・恋愛池沼の男性と次第に親しくなる
  恋愛課程にユーザーの意志が反映される
 ・意中のキャラクターと結ばれる

 ハーレムエンドはすげえ!

 プラットホームの変化
 据え置き→携帯ゲーム→携帯電話→ソーシャルゲーム
 プラットホームとしてのソーシャルゲームの端末は女性向き?

 待ち受けがハルヒで背面のシールが唯

 キャラ構成
 好きなキャラと恋愛したい
 シリーズ作
 世界観になじみがあるとハマりやすい→キャラクターを変えても立場は変えない
 キャラ一新
 新しい恋愛をしたい、違う恋愛をしたい
 別シリーズ
 違う題材の恋愛を楽しみたい

 キャラクターのバランス→世界観のバランス
 徹底的に対比させて書く
 
 女性向けゲームとは何か?
 ターゲットのはっきりしたゲーム
 システムではなく、ターゲットでくくられたジャンル

 乙女ゲームとは何か?
 自分の中の乙女を愛するゲーム

 
 「少女」文化から「女子」文化へ――マンガが拓く過去・現在・未来

 本田和子のマンガの読み方
 1997年 マンガ評論の中で重要な年 コミック学の見方
 夏目ふさのすけが漫画批評のルールを示す 漫画と戦争の中で漫画の学術研究の引用ルールを示す
 同年 夏目ふさのすけが「漫画はなぜおもしろいか」
「漫画フェミニズム論」
 少女漫画を少女性の受肉された姿とみる見方
「少女は無責任無目的(無自覚)に滞在することを許され~」
 受け手はどうあっても責任から逃れられないことを漫画から理解してから話をするべき

 2009年9月号FRaU「女子」マンガ特集
 女子マンガ「ジャンル独立宣言」
 小田真「絶望を知ってしまった少女たちが現実を肯定するための物語」ファック
 
 うっせ死ねよ
 クソじゃねーか

 ガールと女子が肩を並べている

 全然現実肯定できてねえ!!

 日本マンガ学会2010年シンポジウム
「ゼロ年代のマンガ状況 次の十年に向けて」
 マンガ研究17号
 マンガの読み手・書き手は非常にボーダーレス化している
 ゼロ年代では恋愛がすべてではなく人生の一部と見る
「女子が好むマンガはすべて女子マンガだ」→女子マークを貼る

 アメリカは「少女文化」文化不毛の大地!?

 アメリカにも「女子」文化がある
 トリーナ・ロビンス
 grrrlz'comix
 アメリカで少女たち自身による少女文化革命がパンクロックブームとともに起こる
 ガール・パワーと呼ばれるムーブメント、ライオット・ガール
 自称、自分たちを定義づける為の呼び名
 
 アメリカにおける少女マンガ
 2005年Shojo Beat北米で翻訳少女マンガの販売開始。
 四年間日本のマンガを翻訳し発売。

 表紙の絵と同じ服装をするにはどうしたらいいか?
 人気があって最終号まで続いた

 読者の成長も考えないと
いけない。
 ニューヨークタイムズは読者にインタビューもした
 
 MANNGA High
 高校生たちが書いたマンガが実際に載ってる

 漫画を書きたいを要求はボーダーレス

 
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